johnnyGameStudio’s blog

無能なゲームプログラマのぼやき ぎーくになりたい Twitter: https://twitter.com/JGS_Developer

2020-01-01から1年間の記事一覧

【UE4】ガンビットAI made in UE4を公開しました【自作ライブラリOSS】

はじめに 元々僕はFF12のGambitAIがめちゃくちゃ好きで、UnityでGambitAIを作っていました その時の記事はこちら johnnygamestudio.hatenablog.com で、それなりに出来あがって自己満足していたんですがこのブログのアクセス解析を見てみるとこの記事をGoogl…

【UE4】各要素の重さを考慮してランダムに取得するアルゴリズム

UE4

はじめに ゲームを作っていると「敵のステータスが瀕死状態の時は「行動A」と「行動B」と「行動C」を以下の表のように動いてほしい」といったことが頻発します 行動A 行動B 行動C 確率 10% 50% 40% しかも厄介なのが「一定条件下だと行動Cは抽選から外す」と…

【UE4】いい感じにばらけさせた座標値を取得する試み【C++】

UE4

はじめに 中心地点からランダムになにかをポップさせたい時って結構ありますよね? でも、いい感じにばらけさせようとするとちょっと面倒だったりします ちゃんとやろうと思ったらコリジョン判定などで行うことはできますが、そこまでやるつもりはない…めん…

【ネタバレ注意】The Last of Us part2をクリアしたので語ってみる【ラスアス2考察】

はじめに 今回、はじめてゲームのプレイ後記事を書いてみました なぜ書いたかというと、今作は世界のゲーム業界において大きな転換となる作品なのではないかと感じたからです ちなみに今回の記事では以下のことにはたくさんの人が触れているのでこの記事では…

【UE4】ランライムに生成されるActorComponent内のMesh情報をエディタ上で表示する

UE4

はじめに 開発していると「このMeshは動的に入れ替わるからエディタ上ではまだ生成されていないし、デフォルトで余計なMeshは表示させたくない」といったクラス設計にすることが多々あると思います しかしまだ動的に生成されるオブジェクトはそのままだとエ…

【UE4】LevelSequenceでActorComponentを継承したComponentのプロパティを扱いたい

UE4

はじめに C++で作成したActorに自分で追加してあるActorComponentのメンバ変数をLevelSequenceで扱いたい場合の手順がまとまっている情報がなかったので備忘録を兼ねてまとめておきます 環境 UE4.24.2 VisualStudioCommunity2017 Windows10 HowTo Actorのコ…

【UE4】BPに公開している関数の引数に使う構造体にデフォルト引数を使いたい【C++】

UE4

はじめに 開発をしていてBPに公開されている関数に構造体を追加する必要が出たときにこの現象にぶつかりました 色々調べましたがエラー内容で検索してもドキュメントにも原因が明記されているところは見当たらなかったので解決方法をまとめておきます デフォ…

【UE4】LevelSequenceでTrackとして追加されているActorのインスタンスを取得してイベントを呼び出す【UnrealEngine4】

UE4

はじめに 開発をしていてLevelSequence経由で発生させたいイベントがあり、LevelSequenceにBindされているActorの関数を呼び出そうと思ったら、SequenceDirector内でどうやってインスタンスを取得するのか調べてもわかりませんでした Additional Event Recei…